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스크린쿼터제의 necessity need과 당위성

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작성일 23-01-22 08:17

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미국 文化(culture) 산업계는 올해 3월 EIC을 창설하였다. 영화, 방송, 게임, 음반 등의 영역은 하나의 소프트웨어가 다양한 경로를 거쳐 시너지 efficacy를 창출하고 있으며, 영상文化(culture) 산업 총 규모는 18조 5천억이다.




레포트/경영경제
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더구나 스크린쿼터 축소는 국내 시청각, 文化(culture) 산업 분야에 대한 개방 압력의 전초전이다. 이들은 文化(culture) 산업이 미국 GDP의 5%를 차지하며 이중 절반이상이 해외수익이라고 밝히면서, 국제통상협상에서 文化(culture) 적 예외를 폐지하는데 미국政府(정부)가 앞장서야 한다고 강력히 주장하였다.국통 , 스크린쿼터제의 필요성과 당위성경영경제레포트 ,

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설명

다. 2000년 이후 한국의 文化(culture) 산업 성장률은 21.1%에 이르며 그중 영화산업은 14.6%로, 같은 기간 우리나라 평균(average) 경제성장률 6.1%의 3.5배, 영화는 2.4배에 달한다. 영화산업 규모 1조는 극장 매출 65%, 비디오, DVD, 방송판매, 해외판매, 인터넷(Internet) 등이 총 비중 35%로 구성되어 있다 즉 2002년의 경우 영화산업은 총 9,734억 원 규모인데 이중 극장매출 6,347억을 제외한 나머지 3,407억원은 영화제작사/투자…(省略)



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국통


스크린쿼터제의 necessity need과 당위성
스크린쿼터제의 necessity need과 당위성에 대한 글입니다. 이 가운데 영화는 약 1조 규모로 5.5%를 차지한다. 세계 최강대국인 미국이 이처럼 文化(culture) 시장의 개방 압력을 넣는 것은 무슨 이유일까? 분명한 것은 文化(culture) 산업의 경제적 efficacy가 엄청나다는 것이다.
REPORT 73(sv75)



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