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게임대학 연간 홍보marketing strategy 제안서

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작성일 23-01-10 09:11

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사업계획/기타









게임대학 연간 홍보marketing strategy 제안서


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설명

III. 매체별 戰略 32 4. 매체별 戰略 E V E N T 전개plan “참조 학생 대상 이벤트 교사 대상 이벤트 학부모 대상 이벤트 학교 + 학원 대상 이벤트 학부모 + 학생 대상 이벤트 교사 + 학생 대상 이벤트 적극적인 유치 Promotion 실시 III. 매체별 戰略 33 4. 매체별 戰略 인 터 넷 소요예산 유니메일 : 1) 발송비 3만명 x 10회 X 50원 = 1,500만원 2) 컨텐츠 제작비 10회 X 80만원 = 800만원 3) 합계 : 2,300만원 유니레터 : 월180만원 x 4회 = 720만원 GOuni 사이트 배너광고 : 200만원 x 4회 = 무료제공 서비스(메인 우측상단 기준) 합 계 : 3,322만원 (부가세 포함) 기본戰略 누리망 의 중요성 강화 누리망 을 통한 광고 중요성 ...

Seoul Game College
연간 홍보마케팅戰略 제안서
I. Background Review

II. 홍보戰略

III. 매체별 戰略

IV. Promotion

V. 2002년 상반기 홍보戰略



[ 별 첨 ]
E-mail Marketing은 꼭 필요한가..?
미디어 戰略plan
광고제작제안
I. Background review
3
1. 環境分析
개방화, 국제화에 따른 의식alteration(변화)
해외 유학 boom에 따른 연계plan 모색
경제악화와 政府정책에 따른 입시생 감소
대입전형 자율화로 인한 사회적 혼란
實 취업편향 중심 학생의지 변형
대학입시 자율화로 인한 대학간 경쟁치열
외국 유수대학의 국내진출 증가
대학자율화로 인한 입학정원 증가
→ 입시생 감소, 대학편향 탈피 현상
입학 편향에서 학생 취향 니치마케팅
대학ㆍ학원
마케팅 시장
확산
사회적 취업률 하락으로 인하여 졸업 후 취업여건이 보다나은 대학 및 학원 등에 사회적 관심
대학 인지도 중심

권위주의 팽배

主 부모님의 effect(영향)
대학 이미지 중시
개성ㆍ감각ㆍ독창성
중시
자기의사 중시
적성ㆍ소질에 따른
진로선택
I. Background review
4
2. 사회적 環境分析
▶ 교육부 기본통계data(자료)

▶ 대학입학정원 및 고졸졸업자수
2002년, 2003년은 예상치 (교육부)

▶ 대학입학정원은 4년제, 교육대, 산업대,
기술대, 韓國放送通信大學校, 전문대 모두 포함

▶ 진학자수 재수생 등은 제외 수치
(재수생 등 매년 20만 여명 예상)
2002년 정점으로 대학정원이 고졸자 추월
1998년 IMF로 인한 대학실업률 증가로 대학사업 침체
實 취업률이 높은 대학과 연계 학원사업 전개 및 CYBER 平生敎育(평생교육)시장 성장
산학협력체계 및 국제화 등 대학ㆍ학원사업 ISSUE
대학ㆍ학원 교육산업 동향
I. Background review
5
2. 사회적 環境分析
…(drop)
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