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사이버문화와 youth범죄 (현피,인터넷범죄,youth범죄事例(사례))

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작성일 23-01-02 13:00

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사이버문화와 youth범죄 (현피,인터넷범죄,youth범죄事例(사례))
사이버문화와 youth범죄 (현피,인터넷범죄,youth범죄事例(사례))
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잘못된 사이버 文化(문화)와 adolescent(청소년) 범죄
;가상에서 현실로
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순 서
1. 문제제기
2. 현피란
3. instance(사례) 및 현재상황
4. 원 인
5. 방 안

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1. 문제제기
가상공간에서 소소한 말싸움이나 시비가 현실세계에서 폭력과 심지어 살인으로 나타나는 문제가 발생하고 있다 현피현상이 최근 adolescent(청소년) 사이에 널리 퍼져있다

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2.현피란
`현실`의 앞 글자인 `현`과 PK(Player Kill)의 앞글자인 `P`의 합성어로 게임, 메신져 등과 같이 웹상에서 벌어지는 일이 실제로 살인, 싸움으로 이어지는 지는것.

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3. instance(사례) 및 현재상황
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3. instance(사례) 및 현재상황

오컬트 文化(문화)란 ‘초자연적인 요술이나 주술심령점성예언 등 비합리적이고 신비스러움을 찾는 요즘의 文化(문화)장르를 일컫는 말’

이러한 文化(문화)가 adolescent(청소년)에게 사령카페와 같은 인터넷(Internet)을 통해 쉽게 접하므로써 왜곡된 文化(문화)로 받아들일 우려가 있음

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_SLIDE_8_
3. instance(사례) 및 현재상황
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4. 原因
익명성
상대방과의 …(투비컨티뉴드 )



순서

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