[hot] 게임 유통업계 `온-라인 딜레마`
페이지 정보
작성일 23-02-06 13:23
본문
Download : 090615114514_.jpg
다.
게임 유통업계 `온-라인 딜레마`
◇기존 업체 “아직은 생각 없다”=기존 오프라인 배급업체들도 새로운 유통 채널에 눈독을 들이고 있지만 무턱대고 온라인(online) 시장에 진출하는 것은 쉽지 않다. 온라인(online) 시장이 개발자와 유통점 모두의 마진을 줄일 수 있다는 판단에서다. 내년에는 8억달러, 2011년에는 16억달러로 급성장해 5년내에 게임 소프트웨어 시장의 20%, 10년내에는 약 절반을 차지할 것으로 展望(전망) 했다.
◇온라인(online) 게임 유통 시장 쑥쑥=게임 다운로드 시장이 빠르게 성장하고 있따 특히 PC 게이머들이 추세를 앞당기고 있따
온라인(online) 배급업체 중 가장 많은 이용자를 확보한 스팀(Steam)은 약 700개의 게임으로 2100만 이용자를 거느리고 있따 더그 롬바르디 스팀 부사장은 “이미 게임 산업이 디지털 배급을 상당부분 껴안았다”며 “특히 자동으로 최신 버전을 업데이트 할 수 있는 것이 디지털 배급의 가장 큰 長點”이라고 밝혔다. 그는 또 “소니·MS·닌텐도와 경쟁하자는 것이 아니라, 기존의 배급자·하드웨어 업체들과 동맹을 맺어 그들이 도달하지 못한 고객을 집중 공략하고 있다”고 說明(설명) 했다. 소니의 플레이스테이션3를 즐기는 게이머 열명 중 한 명(10%)도 ‘플레이스테이션 네트워크’를 통해 정기적으로 게임을 내려받는다.
시장조사업체 NPD그룹에 따르면 지난해 팔린 PC게임 중 17%는 Internet 다운로드를 통해서다.
예측대로라면 게임 다운로드 시장은 전체 게임 시장의 5∼10%를 차지하게 된다
게임 유통업계 `온-라인 딜레마`
주요 소매 유통업체인 게임스톱의 댄 디마테오 CEO는 “온라인(online) 소매 유통으로 더 많은 가치를 창출한 전례가 없다”며 온라인(online) 시장 진출에 대한 부정적인 입장을 밝혔다.
차윤주기자 chayj@etnews.co.kr
업계 전문가들은 게임 소매업의 큰 비중을 차지하고 있는 월마트와 타깃이 아직 온라인(online)에 투자할 계획은 없다고 말한다. 또한 앞으로 몇 년간 매년 두배씩 성장할 것으로 봤다.
게임 유통업계 `온라인 딜레마`
스트리밍 서비스에 익숙한 소비자를 겨냥해 마이크로소프트(MS)와 소니도 온라인(online) 게임 다운로드를 지원하고 있따 NPD그룹에 따르면 X박스360 사용자의 18%가 ‘X박스 라이브 아케이드’에서 정기적으로 게임을 다운로드한다.
온라인(online) PC게임 스트리밍업체 가이카이(Gaikai)를 운영하고 있는 데이브 페리는 “온라인(online) 게임 유통이 오프라인 시장을 뺏는 것이 아니라 새 청중을 끌어들이는 것”이라고 말했다.
수십 억달러에 이르는 게임 소프트웨어 유통 시장을 두고 월마트·타깃·게임스톱 등 게임 유통업체들의 고민이 깊어지고 있따
순서
설명
14일 로이터는 온라인(online) 게임 배급 시장이 급속히 커지고 있지만 선뜻 진출할 수 없는 기존 오프라인 업체의 이야기를 전했다. 시장은 크고 있지만 온라인(online)의 特性상 낮은 유통 마진이 걱정되기 때문일것이다





게임 유통업계 `온라인 딜레마`
레포트 > 기타
Download : 090615114514_.jpg( 96 )
마이클 패처 웨드부시모건증권 연구원은 “광대역망이 널리 퍼지고, 거실에도 Internet 연결이 가능해지면서 (게임의) 다운로드나 클라우드 컴퓨팅 해법이 훨씬 더 늘어날 것”이라고 내다봤다.
웨드부시모건증권은 올해 디지털 다운로드 시장을 전체 게임 시장의 약 2%에 달하는 4억달러(약 5000억원)로 예상했다.